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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / ultqsrc.zip / ZOMBIE.QC < prev   
Text File  |  1996-09-30  |  21KB  |  535 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4. ZOMBIE
  5.  
  6. ==============================================================================
  7. */
  8. $cd /raid/quake/id1/models/zombie
  9.  
  10. $origin    0 0 24
  11.  
  12. $base base
  13. $skin skin
  14.  
  15. $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8
  16. $frame stand9 stand10 stand11 stand12 stand13 stand14 stand15
  17.  
  18. $frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10 walk11
  19. $frame walk12 walk13 walk14 walk15 walk16 walk17 walk18 walk19
  20.  
  21. $frame run1 run2 run3 run4 run5 run6 run7 run8 run9 run10 run11 run12
  22. $frame run13 run14 run15 run16 run17 run18
  23.  
  24. $frame atta1 atta2 atta3 atta4 atta5 atta6 atta7 atta8 atta9 atta10 atta11
  25. $frame atta12 atta13
  26.  
  27. $frame attb1 attb2 attb3 attb4 attb5 attb6 attb7 attb8 attb9 attb10 attb11
  28. $frame attb12 attb13 attb14
  29.  
  30. $frame attc1 attc2 attc3 attc4 attc5 attc6 attc7 attc8 attc9 attc10 attc11
  31. $frame attc12
  32.  
  33. $frame paina1 paina2 paina3 paina4 paina5 paina6 paina7 paina8 paina9 paina10
  34. $frame paina11 paina12
  35.  
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  38. $frame painb20 painb21 painb22 painb23 painb24 painb25 painb26 painb27 painb28
  39.  
  40. $frame painc1 painc2 painc3 painc4 painc5 painc6 painc7 painc8 painc9 painc10
  41. $frame painc11 painc12 painc13 painc14 painc15 painc16 painc17 painc18
  42.  
  43. $frame paind1 paind2 paind3 paind4 paind5 paind6 paind7 paind8 paind9 paind10
  44. $frame paind11 paind12 paind13
  45.  
  46. $frame paine1 paine2 paine3 paine4 paine5 paine6 paine7 paine8 paine9 paine10
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  48. $frame paine20 paine21 paine22 paine23 paine24 paine25 paine26 paine27 paine28
  49. $frame paine29 paine30
  50.  
  51. $frame cruc_1 cruc_2 cruc_3 cruc_4 cruc_5 cruc_6
  52.  
  53. float    SPAWN_CRUCIFIED    = 1;
  54.  
  55. //=============================================================================
  56.  
  57. .float inpain;
  58.  
  59. void() zombie_stand1    =[    $stand1,        zombie_stand2    ] {ai_stand();};
  60. void() zombie_stand2    =[    $stand2,        zombie_stand3    ] {ai_stand();};
  61. void() zombie_stand3    =[    $stand3,        zombie_stand4    ] {ai_stand();};
  62. void() zombie_stand4    =[    $stand4,        zombie_stand5    ] {ai_stand();};
  63. void() zombie_stand5    =[    $stand5,        zombie_stand6    ] {ai_stand();};
  64. void() zombie_stand6    =[    $stand6,        zombie_stand7    ] {ai_stand();};
  65. void() zombie_stand7    =[    $stand7,        zombie_stand8    ] {ai_stand();};
  66. void() zombie_stand8    =[    $stand8,        zombie_stand9    ] {ai_stand();};
  67. void() zombie_stand9    =[    $stand9,        zombie_stand10    ] {ai_stand();};
  68. void() zombie_stand10    =[    $stand10,        zombie_stand11    ] {ai_stand();};
  69. void() zombie_stand11    =[    $stand11,        zombie_stand12    ] {ai_stand();};
  70. void() zombie_stand12    =[    $stand12,        zombie_stand13    ] {ai_stand();};
  71. void() zombie_stand13    =[    $stand13,        zombie_stand14    ] {ai_stand();};
  72. void() zombie_stand14    =[    $stand14,        zombie_stand15    ] {ai_stand();};
  73. void() zombie_stand15    =[    $stand15,        zombie_stand1    ] {ai_stand();};
  74.  
  75. void() zombie_cruc1    =    [    $cruc_1,        zombie_cruc2    ] {
  76. if (random() < 0.1)
  77.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/idle_w2.wav", 1, ATTN_STATIC);};
  78. void() zombie_cruc2    =    [    $cruc_2,        zombie_cruc3    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  79. void() zombie_cruc3    =    [    $cruc_3,        zombie_cruc4    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  80. void() zombie_cruc4    =    [    $cruc_4,        zombie_cruc5    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  81. void() zombie_cruc5    =    [    $cruc_5,        zombie_cruc6    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  82. void() zombie_cruc6    =    [    $cruc_6,        zombie_cruc1    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  83.  
  84. void() zombie_walk1        =[    $walk1,        zombie_walk2    ] {ai_walk(0);};
  85. void() zombie_walk2        =[    $walk2,        zombie_walk3    ] {ai_walk(2);};
  86. void() zombie_walk3        =[    $walk3,        zombie_walk4    ] {ai_walk(3);};
  87. void() zombie_walk4        =[    $walk4,        zombie_walk5    ] {ai_walk(2);};
  88. void() zombie_walk5        =[    $walk5,        zombie_walk6    ] {ai_walk(1);};
  89. void() zombie_walk6        =[    $walk6,        zombie_walk7    ] {ai_walk(0);};
  90. void() zombie_walk7        =[    $walk7,        zombie_walk8    ] {ai_walk(0);};
  91. void() zombie_walk8        =[    $walk8,        zombie_walk9    ] {ai_walk(0);};
  92. void() zombie_walk9        =[    $walk9,        zombie_walk10    ] {ai_walk(0);};
  93. void() zombie_walk10    =[    $walk10,    zombie_walk11    ] {ai_walk(0);};
  94. void() zombie_walk11    =[    $walk11,    zombie_walk12    ] {ai_walk(2);};
  95. void() zombie_walk12    =[    $walk12,    zombie_walk13    ] {ai_walk(2);};
  96. void() zombie_walk13    =[    $walk13,    zombie_walk14    ] {ai_walk(1);};
  97. void() zombie_walk14    =[    $walk14,    zombie_walk15    ] {ai_walk(0);};
  98. void() zombie_walk15    =[    $walk15,    zombie_walk16    ] {ai_walk(0);};
  99. void() zombie_walk16    =[    $walk16,    zombie_walk17    ] {ai_walk(0);};
  100. void() zombie_walk17    =[    $walk17,    zombie_walk18    ] {ai_walk(0);};
  101. void() zombie_walk18    =[    $walk18,    zombie_walk19    ] {ai_walk(0);};
  102. void() zombie_walk19    =[    $walk19,    zombie_walk1    ] {
  103. ai_walk(0);
  104. if (random() < 0.2)
  105.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  106. };
  107.  
  108. void() zombie_run1              =[      $run1,          zombie_run2     ] {self.isfeign=FALSE;ai_run(1);self.inpain = 0;};
  109. void() zombie_run2        =[    $run2,        zombie_run3    ] {ai_run(1);};
  110. void() zombie_run3        =[    $run3,        zombie_run4    ] {ai_run(0);};
  111. void() zombie_run4        =[    $run4,        zombie_run5    ] {ai_run(1);};
  112. void() zombie_run5        =[    $run5,        zombie_run6    ] {ai_run(2);};
  113. void() zombie_run6        =[    $run6,        zombie_run7    ] {ai_run(3);};
  114. void() zombie_run7        =[    $run7,        zombie_run8    ] {ai_run(4);};
  115. void() zombie_run8        =[    $run8,        zombie_run9    ] {ai_run(4);};
  116. void() zombie_run9        =[    $run9,        zombie_run10    ] {ai_run(2);};
  117. void() zombie_run10        =[    $run10,        zombie_run11    ] {ai_run(0);};
  118. void() zombie_run11        =[    $run11,        zombie_run12    ] {ai_run(0);};
  119. void() zombie_run12        =[    $run12,        zombie_run13    ] {ai_run(0);};
  120. void() zombie_run13        =[    $run13,        zombie_run14    ] {ai_run(2);};
  121. void() zombie_run14        =[    $run14,        zombie_run15    ] {ai_run(4);};
  122. void() zombie_run15        =[    $run15,        zombie_run16    ] {ai_run(6);};
  123. void() zombie_run16        =[    $run16,        zombie_run17    ] {ai_run(7);};
  124. void() zombie_run17        =[    $run17,        zombie_run18    ] {ai_run(3);};
  125. void() zombie_run18        =[    $run18,        zombie_run1    ] {
  126. ai_run(8);
  127. if (random() < 0.2)
  128.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  129. if (random() > 0.8)
  130.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle1.wav", 1, ATTN_IDLE);
  131. };
  132.  
  133. /*
  134. =============================================================================
  135.  
  136. ATTACKS
  137.  
  138. =============================================================================
  139. */
  140.  
  141. void() ZombieGrenadeTouch =
  142. {
  143.     if (other == self.owner)
  144.         return;        // don't explode on owner
  145.  
  146.         if (other.reflecttime > time)
  147.               {
  148.               GrenBounceBack(self.owner,other,self.speed);
  149.               return;
  150.               }
  151.  
  152.     if (other.takedamage)
  153.     {
  154.         T_Damage (other, self, self.owner, 10 );
  155.         sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_hit.wav", 1, ATTN_NORM);
  156.         remove (self);
  157.         return;
  158.     }
  159.     sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_miss.wav", 1, ATTN_NORM);    // bounce sound
  160.     self.velocity = '0 0 0';
  161.     self.avelocity = '0 0 0';
  162.     self.touch = SUB_Remove;
  163. };
  164.  
  165. /*
  166. ================
  167. ZombieFireGrenade
  168. ================
  169. */
  170. void(vector st) ZombieFireGrenade =
  171. {
  172.     local    entity missile, mpuff;
  173.     local    vector    org;
  174.  
  175.     sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_shot1.wav", 1, ATTN_NORM);
  176.  
  177.     missile = spawn ();
  178.     missile.owner = self;
  179.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  180.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  181.  
  182. // calc org
  183.     org = self.origin + st_x * v_forward + st_y * v_right + (st_z - 24) * v_up;
  184.     
  185. // set missile speed    
  186.  
  187.     makevectors (self.angles);
  188.         missile.speed = 600;
  189.     missile.velocity = normalize(self.enemy.origin - org);
  190.     missile.velocity = missile.velocity * 600;
  191.     missile.velocity_z = 200;
  192.  
  193.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  194.  
  195.     missile.touch = ZombieGrenadeTouch;
  196.     
  197. // set missile duration
  198.     missile.nextthink = time + 2.5;
  199.     missile.think = SUB_Remove;
  200.  
  201.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  202.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  203.     setorigin (missile, org);
  204. };
  205.  
  206.  
  207. void() zombie_atta1        =[    $atta1,        zombie_atta2    ] {ai_face();};
  208. void() zombie_atta2        =[    $atta2,        zombie_atta3    ] {ai_face();};
  209. void() zombie_atta3        =[    $atta3,        zombie_atta4    ] {ai_face();};
  210. void() zombie_atta4        =[    $atta4,        zombie_atta5    ] {ai_face();};
  211. void() zombie_atta5        =[    $atta5,        zombie_atta6    ] {ai_face();};
  212. void() zombie_atta6        =[    $atta6,        zombie_atta7    ] {ai_face();};
  213. void() zombie_atta7        =[    $atta7,        zombie_atta8    ] {ai_face();};
  214. void() zombie_atta8        =[    $atta8,        zombie_atta9    ] {ai_face();};
  215. void() zombie_atta9        =[    $atta9,        zombie_atta10    ] {ai_face();};
  216. void() zombie_atta10    =[    $atta10,    zombie_atta11    ] {ai_face();};
  217. void() zombie_atta11    =[    $atta11,    zombie_atta12    ] {ai_face();};
  218. void() zombie_atta12    =[    $atta12,    zombie_atta13    ] {ai_face();};
  219. void() zombie_atta13    =[    $atta13,    zombie_run1    ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-10 -22 30');};
  220.  
  221. void() zombie_attb1        =[    $attb1,        zombie_attb2    ] {ai_face();};
  222. void() zombie_attb2        =[    $attb2,        zombie_attb3    ] {ai_face();};
  223. void() zombie_attb3        =[    $attb3,        zombie_attb4    ] {ai_face();};
  224. void() zombie_attb4        =[    $attb4,        zombie_attb5    ] {ai_face();};
  225. void() zombie_attb5        =[    $attb5,        zombie_attb6    ] {ai_face();};
  226. void() zombie_attb6        =[    $attb6,        zombie_attb7    ] {ai_face();};
  227. void() zombie_attb7        =[    $attb7,        zombie_attb8    ] {ai_face();};
  228. void() zombie_attb8        =[    $attb8,        zombie_attb9    ] {ai_face();};
  229. void() zombie_attb9        =[    $attb9,        zombie_attb10    ] {ai_face();};
  230. void() zombie_attb10    =[    $attb10,    zombie_attb11    ] {ai_face();};
  231. void() zombie_attb11    =[    $attb11,    zombie_attb12    ] {ai_face();};
  232. void() zombie_attb12    =[    $attb12,    zombie_attb13    ] {ai_face();};
  233. void() zombie_attb13    =[    $attb13,    zombie_attb14    ] {ai_face();};
  234. void() zombie_attb14    =[    $attb13,    zombie_run1    ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-10 -24 29');};
  235.  
  236. void() zombie_attc1        =[    $attc1,        zombie_attc2    ] {ai_face();};
  237. void() zombie_attc2        =[    $attc2,        zombie_attc3    ] {ai_face();};
  238. void() zombie_attc3        =[    $attc3,        zombie_attc4    ] {ai_face();};
  239. void() zombie_attc4        =[    $attc4,        zombie_attc5    ] {ai_face();};
  240. void() zombie_attc5        =[    $attc5,        zombie_attc6    ] {ai_face();};
  241. void() zombie_attc6        =[    $attc6,        zombie_attc7    ] {ai_face();};
  242. void() zombie_attc7        =[    $attc7,        zombie_attc8    ] {ai_face();};
  243. void() zombie_attc8        =[    $attc8,        zombie_attc9    ] {ai_face();};
  244. void() zombie_attc9        =[    $attc9,        zombie_attc10    ] {ai_face();};
  245. void() zombie_attc10    =[    $attc10,    zombie_attc11    ] {ai_face();};
  246. void() zombie_attc11    =[    $attc11,    zombie_attc12    ] {ai_face();};
  247. void() zombie_attc12    =[    $attc12,    zombie_run1        ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-12 -19 29');};
  248.  
  249. void() zombie_missile =
  250. {
  251.     local float    r;
  252.     
  253.     r = random();
  254.     
  255.     if (r < 0.3)
  256.         zombie_atta1 ();
  257.     else if (r < 0.6)
  258.         zombie_attb1 ();
  259.     else
  260.         zombie_attc1 ();
  261. };
  262.  
  263.  
  264. /*
  265. =============================================================================
  266.  
  267. PAIN
  268.  
  269. =============================================================================
  270. */
  271.  
  272. void() zombie_paina1    =[    $paina1,    zombie_paina2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);};
  273. void() zombie_paina2    =[    $paina2,    zombie_paina3    ] {ai_painforward(3);};
  274. void() zombie_paina3    =[    $paina3,    zombie_paina4    ] {ai_painforward(1);};
  275. void() zombie_paina4    =[    $paina4,    zombie_paina5    ] {ai_pain(1);};
  276. void() zombie_paina5    =[    $paina5,    zombie_paina6    ] {ai_pain(3);};
  277. void() zombie_paina6    =[    $paina6,    zombie_paina7    ] {ai_pain(1);};
  278. void() zombie_paina7    =[    $paina7,    zombie_paina8    ] {};
  279. void() zombie_paina8    =[    $paina8,    zombie_paina9    ] {};
  280. void() zombie_paina9    =[    $paina9,    zombie_paina10    ] {};
  281. void() zombie_paina10    =[    $paina10,    zombie_paina11    ] {};
  282. void() zombie_paina11    =[    $paina11,    zombie_paina12    ] {};
  283. void() zombie_paina12    =[    $paina12,    zombie_run1        ] {};
  284.  
  285. void() zombie_painb1    =[    $painb1,    zombie_painb2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain1.wav", 1, ATTN_NORM);};
  286. void() zombie_painb2    =[    $painb2,    zombie_painb3    ] {ai_pain(2);};
  287. void() zombie_painb3    =[    $painb3,    zombie_painb4    ] {ai_pain(8);};
  288. void() zombie_painb4    =[    $painb4,    zombie_painb5    ] {ai_pain(6);};
  289. void() zombie_painb5    =[    $painb5,    zombie_painb6    ] {ai_pain(2);};
  290. void() zombie_painb6    =[    $painb6,    zombie_painb7    ] {};
  291. void() zombie_painb7    =[    $painb7,    zombie_painb8    ] {};
  292. void() zombie_painb8    =[    $painb8,    zombie_painb9    ] {};
  293. void() zombie_painb9    =[    $painb9,    zombie_painb10    ] {sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);};
  294. void() zombie_painb10    =[    $painb10,    zombie_painb11    ] {};
  295. void() zombie_painb11    =[    $painb11,    zombie_painb12    ] {};
  296. void() zombie_painb12    =[    $painb12,    zombie_painb13    ] {};
  297. void() zombie_painb13    =[    $painb13,    zombie_painb14    ] {};
  298. void() zombie_painb14    =[    $painb14,    zombie_painb15    ] {};
  299. void() zombie_painb15    =[    $painb15,    zombie_painb16    ] {};
  300. void() zombie_painb16    =[    $painb16,    zombie_painb17    ] {};
  301. void() zombie_painb17    =[    $painb17,    zombie_painb18    ] {};
  302. void() zombie_painb18    =[    $painb18,    zombie_painb19    ] {};
  303. void() zombie_painb19    =[    $painb19,    zombie_painb20    ] {};
  304. void() zombie_painb20    =[    $painb20,    zombie_painb21    ] {};
  305. void() zombie_painb21    =[    $painb21,    zombie_painb22    ] {};
  306. void() zombie_painb22    =[    $painb22,    zombie_painb23    ] {};
  307. void() zombie_painb23    =[    $painb23,    zombie_painb24    ] {};
  308. void() zombie_painb24    =[    $painb24,    zombie_painb25    ] {};
  309. void() zombie_painb25    =[    $painb25,    zombie_painb26    ] {ai_painforward(1);};
  310. void() zombie_painb26    =[    $painb26,    zombie_painb27    ] {};
  311. void() zombie_painb27    =[    $painb27,    zombie_painb28    ] {};
  312. void() zombie_painb28    =[    $painb28,    zombie_run1        ] {};
  313.  
  314. void() zombie_painc1    =[    $painc1,    zombie_painc2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain1.wav", 1, ATTN_NORM);};
  315. void() zombie_painc2    =[    $painc2,    zombie_painc3    ] {};
  316. void() zombie_painc3    =[    $painc3,    zombie_painc4    ] {ai_pain(3);};
  317. void() zombie_painc4    =[    $painc4,    zombie_painc5    ] {ai_pain(1);};
  318. void() zombie_painc5    =[    $painc5,    zombie_painc6    ] {};
  319. void() zombie_painc6    =[    $painc6,    zombie_painc7    ] {};
  320. void() zombie_painc7    =[    $painc7,    zombie_painc8    ] {};
  321. void() zombie_painc8    =[    $painc8,    zombie_painc9    ] {};
  322. void() zombie_painc9    =[    $painc9,    zombie_painc10    ] {};
  323. void() zombie_painc10    =[    $painc10,    zombie_painc11    ] {};
  324. void() zombie_painc11    =[    $painc11,    zombie_painc12    ] {ai_painforward(1);};
  325. void() zombie_painc12    =[    $painc12,    zombie_painc13    ] {ai_painforward(1);};
  326. void() zombie_painc13    =[    $painc13,    zombie_painc14    ] {};
  327. void() zombie_painc14    =[    $painc14,    zombie_painc15    ] {};
  328. void() zombie_painc15    =[    $painc15,    zombie_painc16    ] {};
  329. void() zombie_painc16    =[    $painc16,    zombie_painc17    ] {};
  330. void() zombie_painc17    =[    $painc17,    zombie_painc18    ] {};
  331. void() zombie_painc18    =[    $painc18,    zombie_run1    ] {};
  332.  
  333. void() zombie_paind1    =[    $paind1,    zombie_paind2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);};
  334. void() zombie_paind2    =[    $paind2,    zombie_paind3    ] {};
  335. void() zombie_paind3    =[    $paind3,    zombie_paind4    ] {};
  336. void() zombie_paind4    =[    $paind4,    zombie_paind5    ] {};
  337. void() zombie_paind5    =[    $paind5,    zombie_paind6    ] {};
  338. void() zombie_paind6    =[    $paind6,    zombie_paind7    ] {};
  339. void() zombie_paind7    =[    $paind7,    zombie_paind8    ] {};
  340. void() zombie_paind8    =[    $paind8,    zombie_paind9    ] {};
  341. void() zombie_paind9    =[    $paind9,    zombie_paind10    ] {ai_pain(1);};
  342. void() zombie_paind10    =[    $paind10,    zombie_paind11    ] {};
  343. void() zombie_paind11    =[    $paind11,    zombie_paind12    ] {};
  344. void() zombie_paind12    =[    $paind12,    zombie_paind13    ] {};
  345. void() zombie_paind13    =[    $paind13,    zombie_run1    ] {};
  346.  
  347. void() zombie_paine1    =[    $paine1,    zombie_paine2    ] {
  348. sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);
  349. self.health = 60;
  350. };
  351. void() zombie_paine2    =[    $paine2,    zombie_paine3    ] {ai_pain(8);};
  352. void() zombie_paine3    =[    $paine3,    zombie_paine4    ] {ai_pain(5);};
  353. void() zombie_paine4    =[    $paine4,    zombie_paine5    ] {ai_pain(3);};
  354. void() zombie_paine5    =[    $paine5,    zombie_paine6    ] {ai_pain(1);};
  355. void() zombie_paine6    =[    $paine6,    zombie_paine7    ] {ai_pain(2);};
  356. void() zombie_paine7    =[    $paine7,    zombie_paine8    ] {ai_pain(1);};
  357. void() zombie_paine8    =[    $paine8,    zombie_paine9    ] {ai_pain(1);};
  358. void() zombie_paine9    =[    $paine9,    zombie_paine10    ] {ai_pain(2);};
  359. void() zombie_paine10    =[    $paine10,    zombie_paine11    ] {
  360. sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);
  361. self.solid = SOLID_NOT;
  362. };
  363. void() zombie_paine11    =[    $paine11,    zombie_paine12    ] {self.nextthink = self.nextthink + 5;self.health = 60;};
  364. void() zombie_paine12    =[    $paine12,    zombie_paine13    ]{
  365. // see if ok to stand up
  366. self.health = 60;
  367. sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  368. self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  369. if (!walkmove (0, 0))
  370. {
  371.     self.think = zombie_paine11;
  372.     self.solid = SOLID_NOT;
  373.     return;
  374. }
  375. };
  376. void() zombie_paine13    =[    $paine13,    zombie_paine14    ] {};
  377. void() zombie_paine14    =[    $paine14,    zombie_paine15    ] {};
  378. void() zombie_paine15    =[    $paine15,    zombie_paine16    ] {};
  379. void() zombie_paine16    =[    $paine16,    zombie_paine17    ] {};
  380. void() zombie_paine17    =[    $paine17,    zombie_paine18    ] {};
  381. void() zombie_paine18    =[    $paine18,    zombie_paine19    ] {};
  382. void() zombie_paine19    =[    $paine19,    zombie_paine20    ] {};
  383. void() zombie_paine20    =[    $paine20,    zombie_paine21    ] {};
  384. void() zombie_paine21    =[    $paine21,    zombie_paine22    ] {};
  385. void() zombie_paine22    =[    $paine22,    zombie_paine23    ] {};
  386. void() zombie_paine23    =[    $paine23,    zombie_paine24    ] {};
  387. void() zombie_paine24    =[    $paine24,    zombie_paine25    ] {};
  388. void() zombie_paine25    =[    $paine25,    zombie_paine26    ] {ai_painforward(5);};
  389. void() zombie_paine26    =[    $paine26,    zombie_paine27    ] {ai_painforward(3);};
  390. void() zombie_paine27    =[    $paine27,    zombie_paine28    ] {ai_painforward(1);};
  391. void() zombie_paine28    =[    $paine28,    zombie_paine29    ] {ai_pain(1);};
  392. void() zombie_paine29    =[    $paine29,    zombie_paine30    ] {};
  393. void() zombie_paine30    =[    $paine30,    zombie_run1        ] {};
  394.  
  395. void() zombie_die =
  396. {
  397.         if(self.enemy.classname=="player")self.enemy.exp = self.enemy.exp + (20 - self.health)*skill;
  398.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_gib.wav", 1, ATTN_NORM);
  399.     ThrowGib ("progs/gib1.mdl", self.health*3);
  400.         ThrowGib ("progs/gib2.mdl", self.health*2);
  401.     ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health*3);
  402.         self.netname = "progs/h_zombie.mdl";
  403.         CorpseDie();
  404.         return;
  405. };
  406.  
  407. /*
  408. =================
  409. zombie_pain
  410.  
  411. Zombies can only be killed (gibbed) by doing 60 hit points of damage
  412. in a single frame (rockets, grenades, quad shotgun, quad nailgun).
  413.  
  414. A hit of 25 points or more (super shotgun, quad nailgun) will allways put it
  415. down to the ground.
  416.  
  417. A hit of from 10 to 40 points in one frame will cause it to go down if it
  418. has been twice in two seconds, otherwise it goes into one of the four
  419. fast pain frames.
  420.  
  421. A hit of less than 10 points of damage (winged by a shotgun) will be ignored.
  422.  
  423. FIXME: don't use pain_finished because of nightmare hack
  424. =================
  425. */
  426. void(entity attacker, float take) zombie_pain =
  427. {
  428.     local float r;
  429.  
  430.     self.health = 60;        // allways reset health
  431.  
  432.     if (take < 9)
  433.         return;                // totally ignore
  434.  
  435.     if (self.inpain == 2)
  436.         return;            // down on ground, so don't reset any counters
  437.  
  438.     if (self.movetype == MOVETYPE_NONE)
  439.         return;
  440.  
  441.         self.isfeign = TRUE;
  442. // go down immediately if a big enough hit
  443.     if (take >= 25)
  444.     {
  445.         self.inpain = 2;
  446.         zombie_paine1 ();
  447.         return;
  448.     }
  449.     
  450.     if (self.inpain)
  451.     {
  452. // if hit again in next gre seconds while not in pain frames, definately drop
  453.         self.pain_finished = time + 3;
  454.         return;            // currently going through an animation, don't change
  455.     }
  456.     
  457.     if (self.pain_finished > time)
  458.     {
  459. // hit again, so drop down
  460.         self.inpain = 2;
  461.         zombie_paine1 ();
  462.         return;
  463.     }
  464.  
  465. // gp into one of the fast pain animations    
  466.     self.inpain = 1;
  467.  
  468.     r = random();
  469.     if (r < 0.25)
  470.         zombie_paina1 ();
  471.     else if (r <  0.5)
  472.         zombie_painb1 ();
  473.     else if (r <  0.75)
  474.         zombie_painc1 ();
  475.     else
  476.         zombie_paind1 ();
  477. };
  478.  
  479. //============================================================================
  480.  
  481. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  482.  
  483. If crucified, stick the bounding box 12 pixels back into a wall to look right.
  484.  */
  485.  void() monster_zombie =
  486.  {
  487.        if ( !(self.spawnflags & SPAWN_CRUCIFIED) && (deathmatch) )
  488.      {
  489.          remove(self);
  490.          return;
  491.     }
  492.  
  493.     precache_model ("progs/zombie.mdl");
  494.     precache_model ("progs/h_zombie.mdl");
  495.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  496.  
  497.     precache_sound ("zombie/z_idle.wav");
  498.     precache_sound ("zombie/z_idle1.wav");
  499.     precache_sound ("zombie/z_shot1.wav");
  500.     precache_sound ("zombie/z_gib.wav");
  501.     precache_sound ("zombie/z_pain.wav");
  502.     precache_sound ("zombie/z_pain1.wav");
  503.     precache_sound ("zombie/z_fall.wav");
  504.     precache_sound ("zombie/z_miss.wav");
  505.     precache_sound ("zombie/z_hit.wav");
  506.     precache_sound ("zombie/idle_w2.wav");
  507.  
  508.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  509.     self.movetype = MOVETYPE_STEP;
  510.  
  511.     setmodel (self, "progs/zombie.mdl");
  512.  
  513.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  514.     self.health = 60;
  515.  
  516.     self.th_stand = zombie_stand1;
  517.     self.th_walk = zombie_walk1;
  518.     self.th_run = zombie_run1;
  519.     self.th_pain = zombie_pain;
  520.     self.th_die = zombie_die;
  521.     self.th_missile = zombie_missile;
  522.         self.takedamage = TRUE;
  523.         self.alive = TRUE;
  524.         self.classname = "zombie";
  525.         self.active = 2;
  526.  
  527.     if (self.spawnflags & SPAWN_CRUCIFIED)
  528.     {
  529.         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  530.         zombie_cruc1 ();
  531.     }
  532.     else
  533.         walkmonster_start();
  534. };
  535.